Qu’est-ce que le Métaverse ?

Metaverse

Le Métaverse est souvent identifié comme le successeur d’Internet. Pour le décrire, certains auteurs parlent d’un réseau constitué de mondes virtuels collaboratifs et immersifs, où un nombre illimité d’utilisateurs peuvent utiliser des avatars pour interagir, travailler, faire des achats et participer à diverses activités.

Métaverse et la réalité virtuelle

réalité virtuelle

Le Métaverse sera à priori un espace de réalité virtuelle persistant. Il pourra être considéré comme une combinaison de réalité virtuelle et d’un jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, jeu en ligne massivement multijoueur).

Dans ce monde virtuel, de nombreux utilisateurs pourront exister simultanément et interagir de manières infinies. Les gens pourront jouer, travailler, se rencontrer, collaborer, faire du shopping, marcher, regarder des films et écouter des concerts, et faire tout ce qu’ils peuvent faire dans le monde réel, et surtout, le métaverse interagira avec le monde réel de manières innombrables et imprévisibles.

Le Metaverse est considéré par les futurologues comme la prochaine étape de l’évolution de l’internet, qui passera d’une expérience interactive bidimensionnelle à une expérience immersive tridimensionnelle.

A combien de temps sommes-nous du Metaverse ?

Il faudra encore des années avant que le Metaverse ne devienne une réalité. Il nécessite une infrastructure et une puissance de calcul qui n’existent pas encore, car il doit être capable de gérer les innombrables connexions de personnes engagées dans une expérience partagée, simultanée et synchrone.

Un grand nombre de nouvelles technologies, de protocoles, d’innovations et de découvertes spécifiques seront également nécessaires pour qu’il fonctionne au mieux.

Par exemple, une énorme puissance de calcul devra être intégrée dans une minuscule monture de lunettes. Il faudra des puces graphiques et de réseau, des générateurs de guides d’ondes holographiques, des capteurs, des batteries et des haut-parleurs, et tout devra tenir dans un espace miniaturisé.

Silicon Valley

Où en sommes-nous actuellement ?

Il existe déjà plusieurs entreprises qui développent du matériel pour la réalité virtuelle, augmentée et mixte, comme des casques et des lunettes.

Les rêveurs de la Silicon Valley, convaincus que ce monde immersif, en réseau et en trois dimensions remplacera à terme l’internet en bidimensionnel qui existe aujourd’hui, investissent déjà des ressources financières et humaines dans ce projet.

Le Métaverse est plus proche qu’on ne le pense. Il suffit de regarder autour de vous : Fortnite ou Facebook’s Horizon – un jeu de réalité virtuelle en phase de bêta-test – et d’autres projets de grandes entreprises technologiques dans des produits similaires. Sans parler de la manière dont la pandémie a encouragé des millions de personnes à passer leurs journées immergées dans le cyberespace.

Il existe déjà des MMOG qui ont déjà montré des tendances métaverselles. L’ONG Reporters sans frontières a construit une bibliothèque dans Minecraft, un MMOG, contenant des œuvres censurées dans le monde réel. Un clip du dernier film Star Wars a été diffusé pour la première fois dans Fortnite. Dans de nombreux MMOG, les gens dépensent de l’argent réel pour acheter des objets dans le Métaverse.

Snow Crash

Le Métaverse dans le roman de Neal Stephenson

Le terme Métaverse vient de Snow Crash, publié en 1992, le troisième et sans doute le meilleur roman de Neal Stephenson, un écrivain américain de science-fiction.

Le personnage principal du livre, Hiro Protagonist, livre des pizzas pour la mafia, qui a pris le contrôle du territoire de ce qui était autrefois les États-Unis.

Lorsqu’il ne travaille pas, Hiro se connecte au Metaverse : une réalité virtuelle en réseau dans laquelle les gens apparaissent avec leurs « avatars » engagés dans des activités banales (conversation, flirt) et martiales (combat à l’épée, espionnage, etc.).

À l’instar d’Internet, le Metaverse de Stephenson représente un monde collectif et interactif qui est toujours en ligne et échappe au contrôle de toute personne ou institution. Comme dans un jeu vidéo, ce sont les personnes qui l’habitent et contrôlent les personnages qui déterminent sa dynamique.

C’est ainsi que dans le roman Snow Crash, Neal Stephenson introduit le Metaverse :

À l’intérieur de l’ordinateur se trouvent des lasers, un rouge, un vert et un bleu. Ils sont suffisamment puissants pour émettre une lumière vive, mais pas au point de brûler sa papille optique, de cuire son cerveau, de faire frire ses os frontaux et de faire fondre ses lobes.

Comme vous l’avez appris à l’école primaire, les lumières de ces trois couleurs peuvent être combinées à différentes intensités pour produire toutes les teintes que Hiro peut voir.

De cette manière, depuis l’intérieur de l’ordinateur, un petit faisceau de la couleur souhaitée peut être émis dans n’importe quelle direction à travers la lentille fisheye. Des miroirs électroniques à l’intérieur de la machine font passer le rayon d’un côté à l’autre des verres des grosses lunettes de Hiro, tout comme un rayon électronique à l’intérieur d’un téléviseur colore la surface intérieure du tube éponyme.

L’image résultante est suspendue dans l’espace entre Hiro et Reality. En dessinant une image légèrement différente devant chaque œil, on peut créer un effet tridimensionnel.

Le fait de changer l’image soixante-douze fois par seconde crée une impression de mouvement. Le dessin de l’image mobile tridimensionnelle à une résolution de 2K pixels par côté permet d’atteindre le plus haut degré de netteté perceptible à l’œil nu, et le pompage du son d’une stéréo numérique dans les petites oreillettes fournit aux images mobiles tridimensionnelles une bande sonore parfaite.

Hiro n’est donc pas du tout là où il est, mais dans un univers généré par ordinateur que la machine marque sur ses lunettes et envoie dans ses écouteurs. Dans le jargon du secteur, cet endroit imaginaire est appelé le Metaverse. Hiro passe beaucoup de temps dans le Metaverse. Ça l’aide à oublier la vie miséreuse.

Il y aura un ou plusieurs Métaverses ?

Extraits d’une interview de Neal Stephenson par Vanity Fair

Vanity Fair : Alors que la Silicon Valley est en concurrence pour construire le meilleur Metaverse, pensez-vous que les consommateurs seront plus attirés par les expériences immersives de réalité virtuelle (VR), comme celle que Mark Zuckerberg commercialise avec le casque Oculus de Facebook, ou par les dispositifs de réalité augmentée (AR), comme ceux que Tim Cook d’Apple souhaite développer ?

Neal Stephenson : Je pense que ces deux options diffèrent beaucoup plus l’une de l’autre que beaucoup de gens ne le réalisent. Deux personnes, l’une portant un dispositif de RV et l’autre un équipement de RA, quel que soit le produit actuellement sur le marché, pourraient sembler faire la même chose. Mais ce qu’ils voient et vivent est complètement différent. Dans une simulation RV, chaque image que votre œil voit et que vous percevez est un objet virtuel construit de toutes pièces par un système graphique informatique.

Dans une application de RA, vous restez là où vous êtes, dans votre environnement physique : vous voyez tout ce qui vous entoure naturellement, même si des « choses » sont ajoutées. La RV est capable de vous emmener dans un lieu fictif complètement différent et nouveau de la réalité d’où vous venez : c’est le type de réalité décrit dans le Metaverse de Snow Crash. Lorsque vous migrez dans le Metaverse, vous êtes dans la rue, vous êtes dans le Soleil Noir, et votre environnement disparaît. Dans le livre, Hiro vit dans un container délabré, mais lorsqu’il se rend dans le Metaverse, il devient « quelqu’un » et a accès à des biens immobiliers de luxe. L’AR est une toute autre chose.

Vanity Fair : La RV et la RA sont-elles concurrentes, comme la VHS et le Betamax, ou s’agit-il de plateformes technologiques distinctes ?

Neal Stephenson : Totalement séparé. Presque sans rapport. Le but de la RV est de vous emmener dans un lieu inventé. L’objectif de la RA est de modifier l’expérience de l’endroit où vous vous trouvez. Il s’agit d’une approche totalement différente de la manière de concevoir le contenu et de raconter des histoires, et de ce que l’on peut faire avec ces appareils.

Vanity Fair : L’une des choses intéressantes à observer avec l’essor des médias sociaux est la manière dont les technologies qui semblaient initialement nous unir nous ont en fait éloignés les uns des autres. Pensez-vous que la réalité virtuelle contribue également à la polarisation politique que nous avons observée sur Twitter et Facebook ?

Neal Stephenson : Eh bien, tout d’abord, je dois avouer que je ne m’y attendais pas vraiment. Je n’ai pas reconnu l’avènement de la « bulle » que sont devenus les médias sociaux il y a quelques années, et encore moins il y a 25 ans. Et même lorsque je l’ai remarqué consciemment, je n’ai pas vraiment compris sa signification… jusqu’au 8 novembre 2016. Donc, j’ai manqué celui-là. La façon dont le Metaverse est conçu est telle que – en tenant compte du fait qu’il se déroule à l’ère pré-Internet et pré-Worldwide Web (non, je suis le seul à avoir inventé cette merde) – il n’y a qu’un seul Metaverse. C’est là qu’il faut aller : on ne peut pas créer sa propre création.

Je suis tenté de dire que si elle existait vraiment, elle serait moins exposée à la formation de bulles sociales telles que nous les connaissons aujourd’hui et dans lesquelles n’importe qui peut créer sa propre page web ou son propre flux de médias sociaux. La chose non intuitive qui rend les bulles des médias sociaux si trompeuses est que vous ne voyez pas ce que vous ne voyez pas. Ainsi, de manière invisible, dans les coulisses, tout ce que vous préféreriez ne pas voir est filtré, et vous n’êtes pas conscient que ce filtrage a lieu. C’est ce qui provoque les bulles. Ce n’est pas tant le filtrage que le fait qu’il se déroule de manière invisible.

fb metaverse

Le Métaverse selon Mark Zuckerberg

Extrait d’une conversation entre le PDG Casey Newton et Mark Zuckerberg

Newton : Vous avez dit à vos employés que votre vision future de Facebook n’est pas la version bidimensionnelle que vous utilisez aujourd’hui, mais quelque chose de différent, quelque chose appelé le métaverse. Qu’est-ce qu’un métaverse et quelles parties de celui-ci Facebook prévoit-il de construire ?

Zuckerberg : C’est un grand thème. Le métaverse est une technologie qui englobe de nombreuses entreprises, voire l’ensemble de l’industrie. On peut dire que c’est le successeur de l’internet mobile. Et ce n’est certainement pas quelque chose qu’une entreprise va construire, mais je pense qu’une grande partie de notre prochain chapitre aidera à le construire, en collaboration avec de nombreuses autres entreprises, créateurs et développeurs. Vous pouvez considérer le métavers comme un Internet immersif et incarné, où, au lieu de simplement visualiser le contenu, vous y êtes directement. Et vous êtes là avec d’autres personnes comme si vous étiez dans un autre endroit, où vous vivez différentes expériences que vous ne pourriez pas avoir sur une application 2D ou sur une page Web, comme danser, par exemple, ou pratiquer différents types de fitness.

Je pense que beaucoup de gens, quand ils pensent au métavers, ils ne pensent qu’à la réalité virtuelle – qui est certainement une partie importante de ce phénomène. Et c’est clairement une partie très engageante, car c’est la technologie qui offre la forme la plus claire de présence virtuelle. Mais le métaverse n’est pas seulement la réalité virtuelle. Il sera accessible via l’ensemble de nos différentes plateformes informatiques ; VR et AR, mais aussi PC, mais aussi appareils mobiles et consoles de jeux. À cet égard, beaucoup de gens pensent que le métaverse concerne principalement les jeux. Et je pense que le divertissement en sera clairement une grande partie, mais je ne pense pas que ce soit juste du divertissement. En réalité, c’est un environnement persistant et synchrone où nous pouvons être et agir ensemble.

Mathew Bell

Le métavers selon Matthew Ball

La différence fondamentale entre Internet et le métaverse est l’idée de « présence ». Matthew Ball, qui a mené de longues réflexions sur le concept de Métavers, rassemblées dans une publication intitulée Metaverse Primer, a élaboré la définition du Métaverse qui se compose de sept particularités :

  1. Persistant – c’est-à-dire qu’il ne « se réinitialise pas » ou « pause » ou « termine », mais continue indéfiniment.
  2. Synchrone et en direct – même des événements préprogrammés et auto-terminés se produiront, tout comme dans la « vraie vie » ; le Metaverse sera une expérience vivante qui existe constamment pour tout le monde et en temps réel.
  3. Aucune limite pour les utilisateurs et fournir simultanément à chaque participant un sentiment individuel de « présence » – tout le monde peut faire partie du métavers et participer à un événement / lieu / activité spécifique avec d’autres, en même temps et avec un empreinte individuelle
  4. Être une économie pleinement fonctionnelle – les particuliers et les entreprises pourront créer, posséder, investir, vendre et être récompensés pour un éventail incroyablement large d’« actifs » qui produisent une « valeur » reconnue par les autres.
  5. Être une expérience qui croise à la fois les mondes numérique et physique, les réseaux/, les expériences privées et publiques, et les plateformes ouvertes et fermées.
  6. offre une interopérabilité sans précédent des données, des objets numériques, les actifs, le contenu, et ainsi de suite à travers chacune de ces expériences – votre peau des armes à feu Counter-Strike, par exemple, pourrait également être utilisé pour décorer un pistolet à Fortnite, ou être donné à un ami sur ou via Facebook. De même, une voiture conçue pour Rocket League (ou même le site de Porsche) pourrait être amenée à opérer à Roblox. Aujourd’hui, le monde numérique se comporte essentiellement comme s’il s’agissait d’un centre commercial où chaque magasin utilise sa propre devise, nécessite des cartes d’identité propriétaires, possède des unités de mesure propriétaires pour des choses comme les chaussures ou les calories, et différents codes vestimentaires, etc.
  7. Être peuplé de « contenu » et d’« expériences » créés et gérés par un éventail incroyablement large de contributeurs, dont certains sont des individus indépendants, tandis que d’autres pourraient être des groupes ou des entreprises organisés de manière informelle et axés sur le commerce.

Source :

marioxmancini.medium.com, Auteur Mario Mancini
https://www.vanityfair.com/news/2017/06/neal-stephenson-metaverse-snow-crash-silicon-valley-virtual-reality
https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interview
https://www.matthewball.vc/the-metaverse-primer

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